Le regole che presentiamo sono quelle della "Federazione italiana Mah-jong" e si discostano, in alcuni casi, da quelle internazionali e in particolare da quelle giapponesi. Se queste regole hanno ragione di esistere ci≥ dipende dal fatto che sono le stesse con cui da sempre il gioco Φ praticato in Italia e in particolar modo nella provincia di Ravenna dove ebbe la sua prima e capillare diffusione.
Una delle peculiaritα del Mah-jong consiste proprio nella particolare composizione del gioco. Per fare una partita Φ necessario disporre di 144 tessere simili, in parte, a quelle di un comune domino. Tali tessere possono essere in plastica o in prezioso avorio quando capita di disporre di una versione sufficientemente antica. Un lato delle tessere Φ bianco mentre l'altro Φ inciso con un disegno o con ideogrammi cinesi o con le rispettive traduzioni in inglese. Esistono due tipi diversi di tegole: quelle "numerali" e quelle "letterali" (o caratteri).
Le prime sono 104 e si dividono in semi, cos∞ come avviene per le tradizionali carte da gioco. I tre "pali" sono: i numeri, i bamb∙ e i cerchi. Ogni seme Φ composto di 36 tegole: ovvero quattro serie complete, dall'uno al nove per ogni seme. I disegni delle versioni occidentali sono abbastanza chiari grazie anche all'incisione numerica del corrispondente valore; ci≥ non pu≥ dirsi per le versioni orientali o per quelle pi∙ raffinate, dal punto di vista estetico, che risultano incomprensibili ai profani.
I Bamb∙ poi hanno una particolaritα che potrebbe creare confusione: le quattro tegole che rappresentano il numero uno recano sempre il disegno di un uccello, in Cina un passero, e in occidente di un elegante pavone.
Le serie dei "caratteri" o "letterali" Φ composta da un primo gruppo di 36 tessere riportanti una sequenza di ideogrammi. Anche qui abbiamo nove simboli che vengono tradotti assegnando ad ogni ideogramma un numero che va dall'uno al nove. Di queste nove tessere esistono quattro serie complete per un totale, appunto, di 36. Le rimanenti 40 tegole letterali si dividono in diverse serie: "onori semplici", "onori superiori" e "onori supremi". Gli onori semplici sono i "venti" ovvero il vento dell'est (tubg), del sud (nam), dell'ovest (si o sai) e quello del nord (pei o puck).
A tal proposito facciamo notare che questo gioco si pratica in quattro ed ogni giocatore sarα individuato dal nome di un vento; esisterα quindi un giocatore nord, uno est e cos∞ via. Le tegole degli onori superiori sono quelle dei "draghi" o dragoni o anche dei capitani. Sono in totale dodici ovvero quattro serie di tre draghi: drago rosso, verde e bianco. Le ultime otto tessere, quelle degli onori supremi, sono composte dai "fiori" e dalle "stagioni". Sono queste tegole molto particolari in quanto sono state introdotte molto tempo dopo rispetto alle altre e possono essere considerate superflue in quanto servono solo al giocatore che sta per chiudere la partita per aumentare considerevolmente il proprio bottino. Proprio in quanto non determinanti nella dinamica tecnica del gioco vengono solitamente escluse durante i tornei.
Per completare il materiale di gioco occorrerebbero delle speciali fiches di origine orientale simili ai bastoncini dello Shang-hai ma se ne pu≥ fare tranquillamente a meno ed utilizzare della semplice carta e matita allo scopo di conteggiare i punti.
La preparazione del gioco Φ molto bella e dovrebbe essere fatta con movimenti misurati secondo la pi∙ tipica delle tradizioni orientali. E' un p≥ una cerimonia, come quella, propedeutica alla sistemazione dei fiori o alla distribuzione del tΦ.
Ogni giocatore prende 36 pezzi dal mucchio e li dispone su due file sovrapposte creando un muro di 18 tessere di lunghezza per 2 di altezza. La faccia visibile deve essere quella completamente bianca. Ora i giocatori, aiutandosi con delle apposite stecche che a volte vengono fornite con il gioco, avvicinano i muri fino a formare un recinto completamente chiuso di 20 tegole per lato.
Questa operazione viene detta anche "formare la muraglia", il riferimento alla grande muraglia Φ evidente. Il recinto deve essere ben chiuso di modo che "gli spiriti che aleggiano nell'aria non possano entrarvi".
Ora si lanciano due dadi e si determina, contando in senso orario fino a raggiungere l'esatto valore dei dadi, da quale muro comincerα il gioco. Il giocatore corrispondente al muro in questione lancia nuovamente i dadi cos∞ da stabilire con precisione da quale "mattone" dovrα iniziare la breccia che serve per distribuire le prime tessere ai giocatori (si conta partendo dal primo mattone in basso a destra). Ognuno raccoglie una coppia di tessere finchΘ tutti i giocatori non ricevono tredici tessere.
A questo punto colui che ha aperto la prima breccia dovrα tornare in quel preciso punto e contare in senso antiorario (Φ questo l'unico caso in quanto tutte le altre operazioni si effettuano in senso orario) dieci coppie di tessere, separando questo nuovo "muretto" dal resto della muraglia. Questo muro detto delle "tegole libere" sarα utilizzato solo per sostituire i fiori o le stagioni, quelle tegole cioΦ che non possono entrare attivamente in gioco.
Lo scopo del gioco Φ quello di fare "magion" ovvero di formare con le proprie tessere quattro combinazioni composte da tre tegole e una di due. Nel Mah-jong non Φ possibile fare combinazioni di quattro tessere (kong) ed infatti, non appena si verifica tale eventualitα, il giocatore deve scartare la tessera in eccesso e pescarne un'altra dal muro delle tegole libere. Questa Φ un'eccezione perchΦ di norma ogni giocatore pesca una tessera dal muro principale seguendo l'ordine della distribuzione iniziale. Ovviamente deve scartarne un'altra a meno che non abbia fatto "magion" ovvero abbia chiuso la partita; ci≥ come visto comporta l'utilizzo obbligatorio di 14 tegole.
Le combinazioni ammesse possono essere composte di tre o due tegole. Quelle di tre sono di due tipi: il chow e il pung.
Il chow non Φ altro che una scala, una sequenza progressiva di tre tegole dello stesso seme. Il pung Φ un tris, cioΦ tre tegole perfettamente identiche. L'unica combinazione di due tegole consentita, necessaria tra l'altro per fare magion, Φ la coppia e cioΦ due esemplari uguali di una tegola qualsiasi.
Gli onori servono per il conteggio dei punti finali; possedere il proprio vento, ovvero la tegola che rappresenta lo stesso punto cardinale da cui si gioca, permette di ottenere dei bonus sul punteggio.
Per l'elenco dei vantaggi attribuiti tramite gli onori e le loro combinazioni, e per il conteggio finale di fine partita rimandiamo ad un buon manuale; consigliamo "Il Mah-Jong" di Piero Zama edizione Mursia. Per acquistare una confezione del gioco consigliamo di rivolgersi a negozi specializzati, come "La cittα del sole", dove potrete trovare sia versioni lussuose che economiche per principianti.
Costruirsi da se un Mah-jong non Φ poi impossibile e pu≥ anzi risultare piacevole dedicarsi personalmente alla decorazione delle tegole che possono essere realizzate sia in legno che in creta.
Come avrete notato esiste una somiglianza notevole tra questo antico gioco orientale e l'arcinoto gioco della "scala quaranta"; seppure la somiglianza sia solo superficiale, non si pu≥ negare che il Mah-Jong possa essere considerato uno degli antenati dei moderni giochi di carte, disputando tale primato con i pi∙ esoterici Tarocchi.
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